Pages

Friday 20 April 2012

Membuat Tulisan Warna Chat Facebook

D ibandingkan dengan Yahoo Messenger pasti icon yang di miliki chat FB sangatlah terbatas, sehingga membuat chat kita agak menjadi kaku dan enggak semeriah di Yahoo Mesenger , namun jangan salah banyak trik untuk mengakalinya salah satunya yaitu dengan cara menuliskan kode-kode chat-nya. Walaupun sekarang Facebook sudah mengelurkan Facebook Messenger, tetap saja tidak bisa menggunakan text berwarna. Silahkan tinggal copy saja kode-kode di  bawah ini ;
[[Dibawah ini adalah kode alphabet]] tinggal copy paste aja ke chatbox Facebook.

[[244961858909298]] = huruf A
[[344113652270150]] = B
[[344991278847613]] = C
[[164461493653696]] = D
[[196752423751220]] = E
[[301630573215430]] = F
[[251496118250464]] = G
[[266394220086654]] = H
[[164866556948132]] = I
[[180599335371968]] = J
[[209067005843651]] = K
[[238594039545396]] = L
[[147702285338528]] = M
[[309221402452022]] = N
[[180901405340714]] = O
[[246506925416551]] = P
[[333343613344059]] = Q
[[123128367803569]] = R
[[316143388416019]] = S
[[334073456605673]] = T
[[199626093460643]] = U
[[224202614323263]] = V
[[336032459740792]] = W
[[205228226232732]] = X
[[142420399202282]] = Y
[[157919817645224]] = Z
[[Kode Icon]]

[[243344945733611]] = Repost
[[mahochat]] = Maho
[[203443053077888]] = I Love Kaskus
[[205827876172490]] = Bingung
[[261018420628968]] = Thumbs
[[328740787138287]] = Nope
[[296027833771776]] = Capede
[[311851138846391]] = Alay
[[guengakak]] = Ngakak
[[171108522930776]] = trollface
[[foreveralonecomics]] = forever alone.
[[MegustaMeMe]] = Me Gusta.
[[149333368464171]] = Yao.
[[145768898802324]] = FUUUUUU.
[[168456309878025]] = LoL.
[[FapFapFapFap.B]] = Fap Fap Fap Fap.
[[106043532814443]] = Y U NO.
[[214457085240151]] = Nothing to do here.
[[129627277060203]] = Poker Face.
[[160723207280093]] = Are you f*cking kidding me?
[[ChallengeAceptado]] = Challenge Accepted

[[Kode Gambar]]

[[252346194801306]] = RUMAH
[[266313623412267]] = PINGWIN LINUX
[[191560730921873]] = LOGO GOOGLE CHROME
[[182809565135565]] = LOGO GOOGLE ++
[[242070735843795]] = LOGO SNAPTU
[[266910496686186]] = LOGO WINDOWS
[[258958334142268]] = LOGO ANDROID
[[google]] = LOGO GOOGLE
[[rhanasaputra]] = SAYA SENDIRI
[[Kode yang lain]]

[[249199828481201]] – Konata Izumi
[[250128751720149]] – Domo Kun
[[223328504409723]] – Gintoki Sakata
[[236147243124900]] – Pokeball
[[326134990738733]] – Pikachu
[[155393057897143]] – Doraemon
[[224502284290679]] – Nobita
[[144685078974802]] – Mojacko
[[334954663181745]] – Spongebob
[[196431117116365]] – Shin chan
[[148935948523684]] – Pedo Bear
[[269153023141273]] – Poring
[[yahoo]]
[[google]]
[[facebook]]
[[kaskus]]
[[amazon]]
[[youtube]]
[[googlechrome]]
[[opera]]
[[internetexplorer]]
[[flock]]
[[microsoft]]
[[microsoftword]]
[[microsoftexcel]]
[[microsoftpowerpoint]]
[[megaxus]]
[[grandchase]]
[[indovision]]
[[history]]
[[sony]]
[[nokia]]
[[telkomsel]]
[[windows]]
[[transformer]]
[[itones]]
[[photosop]]
[[142318662481784]] = Victorbook
[[131763186925449]] = Uksw
[[141996965827812]] = Indonesia
[[137748709592464]] = Indonesia Hiphop Community
[[134068549961650]] = Maluku
[[104527799601292]] = Bali
[[136001599765939]] = Jakarta
[[137951926227398]] = Salatiga
[[140145309347027]] = Topi
Contoh :

I LOVE YOU

Code:
[[164866556948132]] [[238594039545396]] [[180901405340714]] [[224202614323263]] [[196752423751220]] [[142420399202282]] [[180901405340714]] [[199626093460643]]

Setelah selesai tinggal copas ke kolom chat di facebook kamu.

Ditulis oleh:ghany maulana
Media Belajar Diperbarui pada: Friday, April 20, 2012

Cara Membuat Menu Horizontal di Blog

Cara Membuat Menu Horizontal di Blog. Kali ini saya akan berbagi Tips Tutorial Blog yaitu Cara Membuat Menu Horizontal di Blog, cara membuatnya sangat mudah dan tidak perlu repot-repot. Dengan adanya menu ini para pengunjung dapat dengan mudah mencari apa yang mereka butuhkan di blog. Selain memudahkan pengunjung menu horizontal ini juga dapat membuat blog anda lebih berwarna. Ingin tahu caranya ?
Berikut langkah-langkahnya :
  1. Login Ke Blog anda.
  2. Pilih Rancangan.
  3. Pilih ADD GADGET.
  4. Pilih HTML JAVA Script.
  5. Lalu Copy Kode di bawah ini.


Silahkan ganti http://sanggurus.blogspot.com dengan url blog anda dan lakukan pengaturan-pengaturan yang diperlukan. Selamat mencoba !

Ditulis oleh:ghany maulana
Media Belajar Diperbarui pada: Friday, April 20, 2012

Thursday 19 April 2012

Mengubah Tampilan Windows 7 Seperti Android

J ika kalian penggemar Android atau bahkan memiliki gadget ini, kalian juga bisa membuat tampilan windows 7 yang kalian gunakan menjadi mirip dengan tampilan Android tersebut. Dengan mengubah tampilan mirip dengan Android ini komputer/laptop anda menjadi lebih keren. Cara instalnya juga mudah dan filenya juga tidak terlalu besar (27 mb) sehingga tidak terlalu memakan memori komputer/laptop anda.
Android Skin Pack 2.0-X86.exe dapat mengubah tampilan Windows Seven seperti Android, kira-kira tampilanya seperti ini :

Cara menggunakan Android Skin Pack

Android Skin Pack mudah untuk di install di windows 7 kalian, namun jika memiliki skin pack sebelumnya yang terinstall di windows 7, direkomendasikan untuk di uninstall terlebih dahulu. Lalu disable UAC terlebih sebelum kemudian Install Android Skin Pack ini lalu restart komputer kalian.

Penting: untuk jaga-jaga jika terjadi crash ada baiknya kalian membuat sebuah system restore point terlebih dahulu. Download Android Skin Pack untuk windows 7 [32-bit], [64-bit].

Bagi anda yang mau mencoba silahkan unduh di sini, file dalam bentuk .rar jadi harus diekstrak dahulu baru diisntall di komputer/laptop anda. Selamat mencoba

Ditulis oleh:ghany maulana
Media Belajar Diperbarui pada: Thursday, April 19, 2012

Wednesday 18 April 2012

Menentukan Rangking dengan Ms Excel

Pada setiap akhir tahun pelajaran para guru disibukkan dengan kegiatan menentukan nilai rapot peserta didik. Untuk mempermudah dalam menentukan nilai rata-rata dan rangking sebaiknya menggunakan Microsft Excel. Selain mudah juga sangat menghemat waktu anda. Untuk menentukan ranking setiap siswa kita dapat menggunakan fungsi RANK, adapun bentuk umum fungsi RANK  sebagai berikut.
 =RANK(number,ref,order)
  • number, adalah nilai yang akan dijadikan dasar rangking. Untuk contoh kasus diatas sel dari Nilai Rata-Rata yang menjadi dasar untuk perankingan (sel K3)
  • ref, berupa range yang diabsolutkan dari kolom yang menjadi dasar merangking (range $K$3:$K$12)
  • Order, bersifat opsional. Jika tidak dicantumkan maka dianggap bernilai 0. Parameter ini hanya mengijinkan nilai 0 dan 1. Jika diberi nilai 0, maka rangking dalam bentuk descending yaitu nilai tertinggi menjadi rangking 1.  Jila diberi nilai 1, maka rangking dalam bentuk ascending yaitu nilai terendah menjadi rangking 1. untuk kasus ini parameter order dapat diabaikan atau diberi 0.
Sehinga rumus untuk rangking dapat ditulis sebagai berikut:
=RANK(K3;$K$3:$K$12)
Parameter ketiga (order) dapat tidak ditulis jika bernilai 0.
Perhatikan contoh di bawah ini :
  • Ketikan data seperti di bawah ini !
  • Untuk menentukan jumlah nilai masukan rumus =sum(C3:G3) di sel J3, (copy ke sel J4 s.d. J12) Untuk rata-rata masukan rumus =average(C3:I3) di sel K3.(copy ke sel K4 s.d. K12)
  • Untuk menentukan ranking masukan rumus ke sel L3 :=Rank(K3;$K$3:$K$12), sehingga hasilnya seperti ini :
  • Selanjutnya coppy dan paste kan rumus tersebut ke sel L4 s.d. L12 sehingga hasilnya seperti ini :
Setelah nilai dan rangking anda jadi tinggal memasukan ke rapot peserta didik, anda juga bisa menggunakan SAFT. Selamat mencoba semoga berhasil !

Ditulis oleh:ghany maulana
Media Belajar Diperbarui pada: Wednesday, April 18, 2012

Metode-metode Pembelajaran

M etode ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah dengan kombinasi metode yang bervariasi. Mengapa disebut demikian, sebab ceramah dilakukan dengan ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif (curah pendapat, disko, pleno, penugasan, studi kasus, dll). Selain itu, ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu melibatkan peserta melalui adanya tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan pengalaman peserta. Media pendukung yang digunakan, seperti bahan serahan (handouts), transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan presentasi yang ditayangkan dengan LCD, tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano, dll. 

Diskusi Umum  (Diskusi Kelas)
Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran, informasi/ pengalaman diantara peserta, sehingga dicapai kesepakatan pokok-pokok pikiran (gagasan, kesimpulan). Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para peserta dapat saling beradu argumentasi untuk meyakinkan peserta lainnya. Kesepakatan pikiran inilah yang kemudian ditulis sebagai hasil diskusi. Diskusi biasanya digunakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penerapan berbagai metode lainnya, seperti: penjelasan (ceramah), curah pendapat, diskusi kelompok, permainan, dan lain-lain. 

Curah Pendapat  (Brainstorming)
Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta. Berbeda dengan diskusi, dimana gagasan dari seseorang dapat ditanggapi (didukung, dilengkapi, dikurangi, atau tidak disepakati)  oleh peserta lain, pada penggunaan metode curah pendapat pendapat orang lain tidak untuk ditanggapi. Tujuan curah pendapat adalah  untuk membuat kompilasi (kumpulan) pendapat, informasi,  pengalaman semua peserta yang sama atau berbeda. Hasilnya kemudian dijadikan peta informasi, peta pengalaman, atau peta gagasan (mindmap) untuk menjadi pembelajaran bersama. 

Diskusi Kelompok
Sama seperti diskusi, diskusi kelompok adalah pembahasan suatu topik dengan cara tukar pikiran antara dua orang atau lebih, dalam kelompok-kelompok kecil, yang direncanakan untuk mencapai tujuan tertentu.  Metode ini dapat membangun suasana saling menghargai perbedaan pendapat dan juga meningkatkan partisipasi peserta yang masih belum banyak berbicara dalam diskusi yang lebih luas. 

Tujuan penggunaan metode ini adalah mengembangkan kesamaan pendapat atau  kesepakatan atau mencari suatu rumusan terbaik mengenai suatu persoalan.Setelah diskusi kelompok, proses dilanjutkan dengan diskusi pleno. Pleno adalah istilah yang digunakan untuk diskusi kelas atau diskusi umum yang merupakan lanjutan dari diskusi kelompok yang dimulai dengan pemaparan hasil diskusi kelompok. 

Bermain Peran  (Role Play)
Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk  ‘menghadirkan’  peranperan yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap . Misalnya: menilai keunggulan maupun
kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/ alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan padakemampuan pemain dalam melakukan permainan peran. 

Simulasi

Metode simulasi adalah bentuk metode praktek yang sifatnya untuk mengembangkan keterampilan peserta belajar  (keterampilan mental maupun fisik/teknis). Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek di dalam situasi yang sesungguhnya. Misalnya: sebelum melakukan praktek penerbangan, seorang siswa sekolah penerbangan melakukan simulasi penerbangan terlebih dahulu (belum benar-benar terbang). Situasi yang dihadapi dalam simulasi ini harus dibuat seperti benar-benar merupakan keadaan yang sebenarnya (replikasi kenyataan).

Contoh lainnya, dalam sebuah pelatihan fasilitasi, seorang peserta melakukan simulasi suatu metode belajar seakan-akan tengah melakukannya bersama kelompok dampingannya. Pendamping lainnya berperan sebagai  kelompok dampingan yang benar-benar akan ditemui dalam keseharian peserta (ibu tani, bapak tani, pengurus kelompok, dsb.). Dalam contoh yang kedua, metode ini memang mirip dengan bermain peran. Tetapi dalam simulasi, peserta lebih banyak berperan sebagai dirinya sendiri saat melakukan suatu kegiatan/tugas yang benar-benar akan dilakukannya. 

Sandiwara
Metode sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal cerita’  yang menyerupai kisah nyata atau situasi sehari-hari ke dalam pertunjukkan. Penggunaan metode ini ditujukan untuk mengembangkan diskusi dan analisa peristiwa (kasus).  Tujuannya adalah sebagai media untuk memperlihatkan berbagai permasalahan pada suatu tema (topik) sebagai bahan refleksi dan analisis solusi penyelesaian masalah. Dengan begitu, rana penyadaran dan peningkatan kemampuan analisis dikombinasikan secara seimbang. 

Demonstrasi

Demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk membelajarkan peserta dengan cara menceritakan dan memperagakan suatu langkah-langkah pengerjaan sesuatu. Demonstrasi merupakan praktek yang diperagakan kepada peserta. Karena itu, demonstrasi dapat dibagi menjadi dua tujuan: demonstrasi proses untuk memahami langkah demi langkah; dan demonstrasi hasil untuk memperlihatkan atau memperagakan hasil dari sebuah proses.Biasanya, setelah demonstrasi dilanjutkan dengan praktek oleh peserta sendiri. Sebagai hasil, peserta akan  memperoleh pengalaman belajar langsung setelah melihat, melakukan, dan merasakan sendiri. Tujuan dari demonstrasi yang dikombinasikan dengan praktek adalah membuat perubahan pada rana keterampilan. 

Praktik Lapangan
Metode praktik lapangan bertujuan untuk melatih dan meningkatkan kemampuan peserta dalam mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperolehnya. Kegiatan ini dilakukan di ‘lapangan’, yang bisa berarti di tempat kerja, maupun di masyarakat. Keunggulan dari metode ini adalah pengalaman nyata yang diperoleh bisa langsung dirasakan oleh peserta, sehingga dapat memicu kemampuan peserta dalam mengembangkan kemampuannya. Sifat metode praktek adalah pengembangan keterampilan.

Permainan  (Games)
Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme. 

Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai
secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat.Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan.

Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.

Ditulis oleh:ghany maulana
Media Belajar Diperbarui pada: Wednesday, April 18, 2012

Model-model Pembelajaran

T erdapat sejumlah model pembelajaran efekktif berbasis kontekstual yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran di SD, diantaranya yaitu pembelajaran berbasis masalah (problem based learning), pembelajaran kooperatif dengan berbagai tipenya, (seperti Student-Teams Achievement Divisions/STAD (Tim Siswa Kelompok Prestasi), JIGSAW (Model Tim Ahli) dan GI (Group Investigation), think-pair and share, numbered head together, picture and picture, examples non examples, pengajaran berbasis inkuiri, pengajaran berbasis tugas/proyek (Project based learning), demonstration, role playing, pemodelan (modelling), dsb.

Dalam naskah ini hanya akan dibahas tiga diantaranya secara singkat, yaitu :

1. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning)
Pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) adalah suatu model pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial dari materi pelajaran. Pengajaran berbasis masalah digunakan untuk merangsang berpikir tingkat tinggi, termasuk di dalamnya belajar bagaimana belajar. 

Pengajaran berbasis masalah, menurut Ibrahim dan Nur (2002) dikenal dengan nama lain seperti Project-Based Teaching (Pembelajaran berbasis Project), Experience-Based Education (Pendidikan berdasarkan pengalaman), Authentic Learning (Pembelajaran Autentic). Danm Anchored instruction (Pembelajaran berakar pada kehidupan nyata). Peranan guru dalam pembelajaran berbasis masalah adalah menyajikan masalah, mengajukan pertanyaan dan memfasilitasi penyelidikan dan dialog.

Langkah-langkah pembelajaran berbasis masalah dan bagaimana peranan nguru di dalamnya dapat digambarkan sbb.

Tahapan Tingkah laku
Tahap 1
  • Orientasi siswa kepada masalah
  • Guru menjelasakan tujuan pembelajaran, menjelaskan logistik yang dibutuhkan dan memotivasi siswa untuk terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dipilih
Tahap 2
  • Mengorganisir siswa untuk Belajar
  • Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadwal, dsb.)
Tahap 3
  • Membimbing penyelidikan individual dan kelompok
  • Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, dan pemecahan masalah
Tahap 4
  • Mengembangkan dan menanyakan hasil karya Guru membantu siswa dalam merencanakan, menyiapkan karya yang sesuai sperti laporan, dan membantu mereka berbagai tugas dengan temannya
Tahap 5
  • Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
  • Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan prosesproses yang mereka gunakan.
2. Model Student Teams Achievement Division (STAD)
Model Student Teams Achievement (Tim Siswa Kelompok Prestasi) adalah salah satu model pembelajaran kooperatif. Model ini dikembangkan oleh Robert Slavin dan kawan-kawannya. Metode ini merupakan metode yang paling sederhana dalam pembelajaran kooperatif. Para guru menggunakan pembelajaran STAD untuk mengajarkan informasi akademik baru kepada siswa setiap minggu, baik melalui penyajian verbal manupun tertulis. Para siswa di dalam kelas dibagi menjadi beberapa kelompok atau tim masingmasing terdiri atas 4 atau 5 orang anggota kelompok yang bersifat heterogen (baik jenis kelamin, ras, etnik, maupun potensi akademik/kemampuannya). Tiap anggota kelompok menggunakan lembar kerja akademik dan kemudian saling membantu untuk menguasai bahan ajar melalui Tanya jawab atau diskusi antar sesame anggota kelompok. Secara periodik. Dilakukan evaluasi oleh guru untuk mengetahui tingkat penguasaan mereka (baik individual maupun kelompok) terhadap bahan akademik yang telah dipelajari. Setiap siswa atau tim diberi skor atas penguasaannya terhadap bahan ajar, dan kepada siswa secara individual atau tim yang meraih prestasi tinggi atau memperoleh skorvsempurna diberi reinforcement.

Secara singkat langkah-langkah pembelajaran STAD terdiri atas:
  1. Membentuk kelompok heterogen @ 4-5 orang anggotanya
  2. Guru menyajikan pelajaran
  3. Guru memberi tugas
  4. Guru memberi kuis/pertanyaan kepada seluruh siswa. Pada csaat menjawab kuis, tidak dibolehkan siswa saling membantu.
  5. Memberi evaluasi
  6. Kesimpulan
3. Model Jigsaw (Model Tim Ahli)
Model Jigsaw dikembangkan oleh Eliot Aronson dan kawan-kawannya dan kemudian diadaptasi oleh Slavin dan kawan-kawannya. Seperti halnya pada model STAD, pada model Jigsawpun, kelas dibagi menjadi beberapa kelompok/tim a 4-5 orang anggotanya yang bersifat heterogen. Bahan akademik disajikan kepada siswa dalam bentuk teks dan tiap siswa diberi tanggung jawab untuk mempelajari satu bagian dari bahan akademik tersebut. Para anggota dari berbagai kelompok/tim yang berbeda memiliki tanggung jawab untuk mempelajari satu bagian bahan akademik yang sama dan selanjutnya berkumpul untuk saling membantu mengkaji bahan tertsebut. Kelompok siswa yang dimaksud disebut ”kelompok pakar (expert group)”. Sesudah kelompok pakar berdiskusi dan menyelesaikan tugas, maka anggota dari kelompok pakar ini kembali ke kelompok semula (home teams) untuk mengajar (membuat mengerrti) anggota lain dalam kelompok semula tersebut. 

Secara singkat, langkah-langkah pembelajaran Jigsaw terdiri atas :
  1. Siswa dikelompokkan menjadi beberapa kelompok heterogen @ 4-5 orang
  2. Tim anggota dalam kelompok/tim diberi bagian materi yang berbeda
  3. Anggota dari tim tim yang berbeda yang telah mempelajari bagian/sub bab yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untuk mendiskusikan sub bab mereka
  4. Jika kelompok ahli selesai mendiskusikan tugasnya, maka anggota kelompok kembali ke kelompok asal/semula (home teams) untuk mengajar anggota lainnya dalam kelompok semula
  5. Tiap kelompok/tim ahli mempresentasikan hasil diskusi
  6. Guru memberi evaluasi
  7. Kesimpulan/penutup
4. Model Group Investigation (GI)
Dasar-dasar metode group investigation (investigasi kelompok) dirancang oleh Herbert Thelen, selanjutnya dikembangkan oleh oleh Sharan dan kawan-kawannya. Dibandingkan dengan model STAD dan Jigsaw, group investigation merupakan model pembelajaran yang lebih kompleks dan paling sulit dilaksanakan dalam pembelajaran kooperatif. Pada model group investigation, sejak awal siswa dilibatkan mulai dari tahap perencanaan baik dalam menentukan topik maupun cara untuk mempelajarinya melalui investigasi. Dalam pelaksanaanya, mempersyaratkan para siswa untuk memiliki kemampuan yang baik dalam berkomunikasi maupun dalam keterampilan proses kelompok. Pengelompokan siswa ke dalam kelompok-kelompok kecil a 5-6 orang dapat bersifat heterogen dan dapat juga didasarkan pada kesenangan berteman atau kesamaan minat. Para siswa memilih topik yang ingin dipelajari, mengikuti/melakukan investigasi mendalam terhadap berbagai subtopik yang telah dipilih, kemudian menyiapkan dan menyajikan suatu laporan di depan kelas secara keseluruhan

Secara singkat langkah-langkah group investigation adalah sbb. :
  1. Guru membagi kelas dalam beberapa kelompok heterogen
  2. Guru menjelaskan maksud pembelajaran dan tugas kelompok
  3. Guru memanggil ketua kelompok dan setiap kelompok mendapat tugas satu materi/tugas yang berbeda dari kelompok lain
  4. Masing-masing kelompok membahas materi yang sudah ada secara kooperatif yang bersifat penemuan
  5. Setelah selesai diskusi, juru bicara kelompok menyampaikanhasil pembahasan kelompok
  6. Guru mwmbwri penjelasan singkat dan sekaligus memberikan kesimpulan
  7. Penutup.
Disamping modei-model pembelajaran yang dikemukakan di atas, dalam konteks pembelajaran masih tersedia cukup banyak model-model pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan (PAIKEM) yang dapat dipilih dan digunakan oleh guru di kelas. Sebagai guru yang profesional, seyogianya setiap guru selalu berupaya mengembangkan/meningkatkan kemampuannya dengan mengkaji berbagai model pembelajaran tersebut dan yang tidak kurang pentingnya adalah menuntut komitmen dari setiap guru untuk senantiasa memilih dan menerapkan model pembelajaran yang terbaik untuk kepentingan peserta didik.

Ditulis oleh:ghany maulana
Media Belajar Diperbarui pada: Wednesday, April 18, 2012

Contoh Soal Tanya Jawab Lomba Prestasi Guru

SOAL TANYA JAWAB
1.  Apa yang dimaksud dengan ketahanan sekolah ?
Suatu kondisi dinamis yang berisi kemampuan dan kenggulan dlalam menghadapi tantangan dan ham batan yang ntimbul dari dalam dan luar sekolah yang langsung atau tidak langsung mengganggu PBM dalam rangka membangun manusia Indonesia seutuhnya
2.   Sebutkan tugas pokok guru menurut Menpan Nomor 84 tahun 1993 !
      a.   Melaksanakan penyusunan program pengajaran/RPP
      b.   Menyajikan program/pembelajaran
      c.   Melaksanakan evaluasi belajar
      d.   Melaksanakan analisis hasil evaluasi belajar
      e.   Melaksanakan penyusunan program perbaikan dan pengayaan
      f.    Melaksanakan penyusunan program bimbingan dan penyuluhan

3.  Sebutkan 5 kemampuan dasar professional guru !

     a.  Mampu menguasai kurikulum
     b.  Menguasai materi
     c.  Menguasai metode dan teknik evaluasi
     d.  Komitmen terhadap tugas
     e.  Disiplin dalam arti luas

4.  Sebutkan 8 lingkup standar nasional pendidikan menurut pasal 2 PP nomor 19 tahun 2005 !

    a.  Standar Isi
    b.  Standar proses
    c.  Standar kompetensi kelulusan
    d.  Standar pendidik dan tenaga kependidikan
    e.  Standar sarana dan prasarana 
    f.  Standar pengelolaan
    g.  Standar pembiayaan
    h.  Standar penilaian pendidikan

5.  Sebutkan 4 kompetensi guru sebagai agen pembelajara

     a.  Kompetensi pedagogik
     b.  Kompetensi kepribadian
    c.  Kompetensi professional
    d.  Kompetensi sosial

6.  Sebutkian 4 pilar belajar sebagai acuan dalam penyajian pengalaman belajar !

     a.  Learning to know (belajar untuk mengetahui)
     b.  Learning to be (belajar menjadi diri sendiri)
     c.  Learning to do (belajar melakukan0
     d.  Learning to life together (belajar hidup dalam kebersamaan)

7.  Sebutkan ciri-ciri KBK !

    a.  Menekankan pada ketercapaian kompetensi siswa
    b.  Berorientasi pada hasil belajar
    c.  Pendekatan dan metode bervariasi
    d.  Sumber belajar yang bervariasi
    e.  Penilaian pada proses dan hasil belajar

8.  Sebutkan prinsip-prinsip pengembangan KBK !

     a.  Keimanan, nilai dan budi pekerti luhur
     b.  Penguatan integritas nasional
     c.  Keseimbangan logika, etika, estetika dan kinestetika
     d.  Kesamaan memperoleh kesempatan belajar
     e.  Mengikuti perkembangan iptek
     f.  Pengembangan ketrampilan hidup
     g.  Belajar sepanjang hayat
     h.  Berpusat padsa siswa dengan penilaian berkelanjutan dan komprehenship
     i.   Pendekatan menyeluruh dan kemitraan

9.   Sebutkan 4 macam komponen KBK !

      a.  Kompetensi dan hasil belajar
      b.  Penilaian berbasis kelas
      c.  Kegiatan belajar mengajar
      d.  Pengelolaan kurikulum berbasis sekolah

10.  Jelaskan pengertian kurikulum !

Seperangat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi dan bahan pelajaran, serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu

11.  Jelaskan pengertian kompetensi !

Sejumlah pengetahuan, ketrampilan, sikap dan nilai-nilai yang diwujudkan dalam kebiasaan berfikir dan bertindak

12.  Jelaskan pengertian kecakapan hidup/life skill !

Kecakapan yang dimiliki seseorang untuk mampu memecahkan permasalahan hidup secara wajar dan menjalani kehidupan secara bermartabat tanpa merasa tertekan, kemudian secara proaktif mencari solusi  sehingga akhirnya mampu mengatasinya

13.  Jelaskan pengertian CTL (Contekstual teaching and Learning)

Konsep belajar yang membantu guru mengaitkan materi dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dan penerapannya

14.  Sebutkan 7 komponen utama CTL !

       a.  Konstruksifime
       b.  Menemukan/inquiri
       c.  Bertanya/questioning
       d.  Masyarakat belajar/learning community
       e.  Pemodelan/modeling
       f.  Refleksi/reflection
       g.  Penilaian yang sebenarnya

15.  Jelaskan arti komponen konstruksirfisme dalam CTL !

Pengetahuan manusia dibangun sedikit demi sedikit yang hasilnya diperluas melalui konteks terbatas dan tidak sekonyong-konyong

16.  Jelaskan pengertian MBS !

Pola atau model manajemen yang memberikan otonomi lebih besar pada sekolah dan mendorong pengambilan keputusan partisipatif yang melibatkan secara langsung warga sekolah

17.  Jelaskan pengertian Broad Based Education !

BBE artinya pendidikan berbasis luas dimana orientasi penyelenggaraan pendidikan difokuskan pada kepentingan masyarakat luas

18. Apa tujuan utama MBS ?

      Peningkatan mutu pendidikan

19. Sebutkan 3 jenis tugas pokok guru !

       a.  Tugas professional (mendididk, mengajar, melatih)
       b.  Tugas manusiawi (transformasi diri, sebagai orang tua kedua)
       c.  Tugas kemasyarakatan (membentuk warga Negara yang baik penentu masa depan)

20. Jelaskan poengertian Standar Nasional Pendidikan !

       Kriteria minimal tentang system pendidikan di seluruh wilayah hukum NKRI

21. Apakah dewan pendidikan itu ?

Lembaga mandiri yang beranggotakan berbagai unsur masyarakat yang peduli pendidikan

22. Apakah komite sekolah itu ?

Lembaga mandiri yang beranggotakan orang tua/wali peserta didik, komunitas sekolah serta tokoh masyarakat yang peduli pendidikan

23. Sebutkan 3 jenjang pendidikan nformal !

       Pendidikan dasar, pendidikan menengah dan pendidikan tinggi

24. Sebutkan 4 faktor yang mempengaruhi interaksi belajar mengajar !

       Faktor guru, siswa, kurikulum dan lingkungan

25. Ketentuan tentang apakah UU nomor 14 tahun 2005 ?

       UU Guru dan Dosen

26. Sebutkan 7 strategi CTL !

        a.  Pendekatan proses
        b.  Life skill education
        c.  Automatic instruction
        d.  Inquiri based learning
        e.  Aesvice based learning
        f.  Cooperatif  based learning

27. Sebutkan 6 karakteristik CTL !

        a.  Kooperatif.
        b.  Menyenangkan.
       c.  Terintegrasi.
       d.  Gunakan sebagai sumber.
       e.  Pembelajaran berbasis kerja.
       f.   Siswa mengkonstruksi pengetahuan yang dipelajari.

28. Sebutkan 4 prinsip pengelolaan dana pendidikan menurut pasal 48 UU Sisdiknas No. 20 tahun 2003 !

Keadilan, efisiensi, transparansi, dan akuntabilitas public.

29. Apa yang dimaksud visi sekolah ?

      Gambaran kualitas pendidikan di tingkat sekolah yang diinginkan di masa depan.

30. Bagaimana cara merumuskan visi sekolah ?

        a.  Pelajari visi pendidikan nasional.
        b.  Pelajari visi pendidikan provinsi.
        c.  Pelajari visi pendidikan daerah.
        d.  Berdasarkan visi tersebut, rumuskan visi sekolah yang dapat dicapai dalam jangka                  waktu tertentu kedepan.

31. Apa yang dimaksud misi sekolah ?

      Tindakan untuk merealisasikan visi yang telah dirumuskan.

32. Bagaimana cara merumuskan misi sekolah ?

      Pelajari visi sekolah terlebih dahulu kemudian rumuskan tindakan untuk mencapai    
      visi Sekolah.

33. Siapa sajakah yang ikut serta dalam penyusunan program sekolah ?

        a.  SDM di sekolah ( Kepala Sekolah, Guru, dan tenaga administrasi ).
        b.  Orang tua / wali murid.
        c.  Tokoh masyarakat ( formal dan informal ).
        d.  Utusan siswa.
        e.  Pengawas.

34. Jelaskan yang dimaksud dengan kompetensi kewirausahaan !


35. Jelaskan yang dimaksud dengan kompetensi pedagogik !

Kemampuan mengelola pembelajaran peserta didik yang meliputi pemahaman terhadap peserta didik, perancangan dan pelaksanaan pembelajaran, evaluasi hasil belajar, pengembangan peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimilikinya.
36. Jelaskan yang dimaksud dengan kompetensi kepribadian ?
Kemampuan kepribadian yang mantap, stabil, dewasa, arif, dan berwibawa menjadi teladan bagi peserta didik dan berakhlak mulia.
37. Jelaskan yang dimaksud dengan kompetensi profesional ?
Kemampuan pengausaan materi pembelajaran secara luas dan mendalam yang memungkinkan membimbing peserta didik memenuhi standar kompetensi yang ditetapkan dalam SNP.

38. Jelaskan yang dimaksud dengan kompetensi sosial ?

Kemampuan pendidik sebagai bagian dari masyarakat untuk berkomunikasi dan bergaul secara efektif dengan peserta didik, sesama pendidik, tenaga kependidikan, orang tua / wali peserta didik, dan masyarakat sekitar.

39. Sebutkan 5 komponen penentu mutu proses belajar mengajar !

        a.  Profesionalisme guru.
        b.  Manajemen pendidikan yang efektif dan efisien.
        c.  Buku dan sarana belajar yang memadai dan selalu dalam kondisi siap pakai.
        d.  Fisik dan penampilan sekolah yang baik.
        e.  Partisipasi aktif masyarakat.

40. Jelaskan pengertian SPP ( Sistem Pembinaan Profesional ) !

Sistem pembinaan yang diberikan kepada guru, kepala sekolah, Pengawas Sekolah dan  atau tenaga  kependidikan lainnya dengan menekankan bantuan pelayanan profesi berdasarkan kebutuhan lapangan melalui berbagai wadah professional dalam rangka  peningkatan mutu pendidikan di SD. SPP dilaksanakan dengan memanfaatkan wadah –  wadah dan kegiatan professional seperti KKG, KKKS, dan KKPS yang berlangsung  di gugus – gugus sekolah.

41. Sebutkan 3 tujuan komite sekolah !

       a.  Mewadahi dan menyalurkan aspirasi dan prakarsa masyarakat
       b.  Meningkatkan tanggungjawab dan peran serta masyarakat dalam menyelenggarakan 
             pendidikan
       c.   Menciptakan suasana dan kondisi yang transparan, akuntabel dan demoratis

42. Sebutkan peran komite sekolah !

        a.  Pemberi pertimbangan/advisory agency
        b.  Pendukung/ supporting agency
        c.  Pengontrol/controlling agency
        d.   Mediator antara pemerintah dan masyarakat

43. Tulislah urutan jabatan guru dan pangkat golongan dari II/a sampai IV/e beserta jumlah yang harus  dimiliki menurut Kep.Mendikbud RI No. 025/0/1995 !

Gol
ruang
Jabatan guru
Pangkat
Jumlah Nilai
II/a
Guru Pratama
Pengatur Muda
25
II/b
Guru Pratama Tingkat I
Pengatur Muda Tingkat I
40
II/c
Guru Muda
Pengatur
60
II/d
Guru Muda Tingkat I
Pengatur Tingkat I
80
III/a
Guru Madya
Penata Muda
100
III/b
Guru Madya Tingkat I
Penata Muda Tingkat I
150
III/c
Guru Dewasa
Penata
200
III/d
Guru Dewasa Tingkat I
Penata Tingkat I
300
IV/a
Guru Pembina
Pembina
400
IV/b
Guru Pembina Tingkat I
Pembina Tingkat I
550
IV/c
Guru Utama Muda
Pembina Utama Muda
700
IV/d
Guru Utama Madya
Pembina Utama Madya
850
IV/e
Guru Utama
Pembina Utama
1000

44. Sebutkan 3 penyebab utama mutu pendidikan tidak dapat meningkatkan secara signifikan !

a.  Kebijakan dan penyelenggaraan pendidikan nasional menggunakan pendekatan  yang menganggap bahwa bila semua komponen pendidikan terpenuhi maka mutu terwujud, jadi kurang memperhatikan proses
b. Penyelenggaran pendidikan nasional berlangsung secara birokratik sentralistik
c. Minimnya peran serta masyarakat, peran serta masyarakat hanya sebatas dana tidak sampai pada proses

45. Jelaskan perbedaan antara pendidikan dan pengajaran !

a.   Pendidikan bertujuan membentuk pribadi anak agar matang, dewasa, mandiri dan tidak tergantung pada orang lain
b.  Pengajaran adalah pemberian iptek dan ketrampilan agar anak menjadi cerdas intelektual nya dan cerdas emosionalnya, supaya hidupnya kelak dapat sejahtera

46. Sebutkan 3 jenis aliran pendidikan !

a.   Nativisme (Schopen houwer-Jerman)
Anak sejak lahir telah memiliki bakat/pembawaan tertentu, sehingga pengaruh dari luar tidak berperan apa-apa 
b.  Empirisme (John Locke-Inggris)
Perkembangan anak ditentukan oleh pengaruh dari luar/lingkungan tempat mereka dibe sarkan (teori tabularasa)
c.  Konvergensi William Stern-Jerman berkebangsaan Amerika)
Terbentuknya kepribadian anak ditentukan 2 faktor yaitu bakat dan lingkungan

47. Sebutkan 4 tujuan MBS !

        a.  Meningkatkan mutu pendidikan
        b.  Meningkatkan kepedulian warga sekolah dan masyarakat
       c.  Meningkatkan tanggungjawab sekolah kepada orang tua, masyarakat dan pemerintah
        d.  Meningkatkan kompetensi sehat antarn sekolah tentang mutu pendidikan

48. Sebutkan ciri – ciri sekolah mandiri !

        a.  Ketergantungan rendah
        b.  Bersifat adaptif, antisipatif dan proaktif
        c.  Berjiwa kewirausahaan tinggi
        d.  Bertanggungjawab terhadap usaha kinerja sekolah
        e.  Memiliki control yang kuat terhadap manajemen dan sumber daya, kondisi kerja
        f.  Komitemen tinggi
        g.  Prestasi sebagai acuan bagi penilai

49. Jelaskan arti pendidikan berbasis masyarakat menurut pasal 1 ayat 16 UU Sisdiknas !

Penyelenggaraan pendidikan berdasarkan kekhasan agama, sosial budaya, aspirasi dan potensi masyarakat, sebagai perwujudan pendidikan dari, oleh dan untuk masyarakat

50. Jelaskan yang dimaksud MBE dan sebutkan 3 cakupan MBE !

a.   MBE (Managing Basic Education) merupakan program kerjasama  pemerintah dengan   
berbagai  pihak (Unesco, Unicef, IAP, AusAID, USAID, dll yang bertujuan memberdayakan  pemerintah daerah agar lebih peduli dengan pendidikan
b.   Cakupan program MBE  adalah : 1. MBS, 2. PAKEM, 3. PSM

Ditulis oleh:ghany maulana
Media Belajar Diperbarui pada: Wednesday, April 18, 2012